# 冰龙交互、转场与原版声音更新

日期：2026-09-27。资源版本：0.17.152.9557。

## 已完成

- 待机隐藏播放条。招式播放结束后仅切换 Boss 到待机，保留已选招式、分类、面板滚动、镜头位置、观察目标和跟随选项；点“播放”或“重播”即可再次播放。待机继续自然循环。
- 播放条背景默认不透明度 25%；左侧 **◐** 按钮展开 0–100% 调节。文字、按钮与进度滑块自身保持清楚。
- 首次转场恢复源动画的水平根位移，并把整段展示朝向转向参考图对应的远侧边缘。15.32 秒时主体水平偏移约 9.397 米；起飞/落地高度保留源动画。二次、三次转场仍在中心上空。
- BattleCry 命名为“霜王敕令”，修正为嘴边薄雾；视觉雾段约 0.8 米，不显示伤害范围。此前把它改成长距离吐息是错误的。本次检查 Scream 蓝图仅找到摄像机震动、状态/免疫移除等调用，未发现攻击伤害调用；对应技能数据也没有伤害效果引用。
- 源碰撞体支持颜色、不透明度（1%–100%）、线宽（0.2–8，步进 0.1）调整。轮廓使用真正有厚度的实例化圆柱，避免 WebGL 忽略普通线条宽度。62 个盒体和特殊形状沿用源尺寸、挂点与变换。线宽是展示控制，不改变碰撞范围。
- 88 个动作/招式和 70 个技能条目均有中文展示名；原始资源名称保留在详细模式。根据后续反馈，在招式名前增加【左爪】【地面吐息】【双爪震地】等直观类型提示，覆盖完整招式、技能变体、原始片段和完整转场。新增“简洁 / 详细”，显示时长、已知施放通知、来源、伤害配置、衔接变体与条件概率。

## 概率与伤害的边界

`BP_FrostWyvern_Common.Check Combo Success Ratio` 的门槛为：当前连招计数 n < Max Combo 时，随机 0–100 的值不超过 `100 − (n + 1) × 5`。源 Max Combo 为 3，Elite 未覆盖此项，所以 n=0/1/2 对应 95/90/85 的判定阈值。

这不是“左爪接右爪的固定概率”。`Get Possible to Use Next Combo` 还按距离、角度、玩家所在区域、当前招式筛选候选，并包含额外分支与随机选择。详细模式列出已经找到的 From… 衔接变体，并明确具体接招概率尚未完整确认。网页没有增加随机自动接招 AI。

Elite 源基础武器伤害字段为 60。已恢复的 `ExecDamageWeaponRatio` 原始配置包括：左/右爪 1600、双爪 2000、第一尾击 1500、第二尾击 1800、跃击 1 为 1400、跃击 3 为 2200、普通吐息 1600、范围附加命中 1200、转场吐息 99999。相关字段与冲击力保存在 `viewer/combat_evidence.json`。这些系数的单位和最终减伤计算没有在本轮验证，**不能直接当作最终扣血值**。

源依据：`reports/logic/BP_FrostWyvern_Common.json`、`BP_FrostWyvern_Elite.json`、相关 GA / Id_MonsterEffect 文件；本目录保存了两段概率函数的可读转储。

## 原版声音

最短路线是复用已有旧版 CUE4Parse provider，读取动作通知引用的 AkAudioEvent，再按其 EventCookedData.Media 精确定位 WEM；无需引入 Blender / UE，也没有重建模型或场景提取链。

- 42 个动作音频事件、67 个引用 WEM、42 个事件银行和 Init 银行，均来自验证过的旧版资源。
- 用 [wwiser v20260808](https://github.com/bnnm/wwiser/releases/tag/v20260808) 读取实际事件路由、声音层和银行音量；用 [vgmstream r2117](https://github.com/vgmstream/vgmstream/releases/tag/r2117) 解码 TXTP。
- 首先验证咆哮声音可解码，再扩大到 42 个事件。输出为浮点 WAV，避免银行增益在 PCM16 转换时被截断；原始 WEM 没有改写。
- 浏览器按原 AkEvent 时间触发。音量默认 60%，支持静音；暂停、拖动、换招时停止上一组声音，恢复时从对应声音偏移播放；慢放同步调整音频播放速度。切换到后台会暂停当前招式。
- 动作自然结束回待机时，有限长度声音保留自然尾音；重播/换招/点待机时停止旧声音，避免叠播。
- 首次需要用户点击后才启用声音，遵守浏览器自动播放限制。原始动画片段没有 Montage 音频通知时，不擅自补音；完整招式带有音频事件。

限制：事件银行的随机声音选择烘焙为一个变体；未复现运行时 Wwise RTPC、空间距离混音、环境混响或完整音频状态机。不是游戏原生音频引擎的完整复原。

清单：`audio/manifest.json`；事件原始信息/银行：`audio/source/`；银行路由：`audio/txtp/`；浏览器声音：`audio/events/`。没有添加无关背景音乐或替代音效。

## 实测结果

| 检查 | 结果 |
|---|---|
| 初始待机隐藏时间轴 | PASS |
| BattleCry 结束后镜头、目标、选择、分类、跟随、面板滚动不变 | PASS，前后数值一致 |
| 保持选择后一键重播 | PASS |
| 左爪结束回待机、循环模式继续循环 | PASS |
| 待机骨骼持续运动 | PASS |
| 播放条背景透明度 | PASS，实测 CSS rgba alpha 0.12 |
| 碰撞体颜色/不透明度/真实线宽 | PASS，62 个可见盒体，实测 #53d8ff / 0.32 / 3.5 |
| BattleCry 小雾、没有范围圈 | PASS |
| 首次转场位移，其余转场中心 | PASS |
| 42 个浮点 WAV 浏览器加载/解码 | PASS |
| 实际音频输出 | PASS，咆哮输出 RMS 约 0.162，音量/静音响应有效 |
| 页面错误 / 音频错误 / 失败地图物件 | 均为 0 |
| 14 项受保护基线哈希 | 全部一致 |

证据：`final_validation.json`、`browser_validation.json`、`protected_hashes.json` 与本目录截图。音频验证到浏览器输出信号，未代替用户确认物理扬声器响度或主观听感。

## 仍为展示近似

第一次转场的整段朝向为参考图展示定位，不能视为游戏 AI 的唯一固定方向；场地与玩家相关定位仍未模拟。嘴边薄雾粒子、冰球落点、双环旋转速度仍使用此前网页展示近似。具体招式最终接招概率、最终实战伤害尚未完整验证。

## 回滚

本目录 `baseline/` 保存修改前 Viewer 文件和 README。恢复其中相应文件即可回到上轮展示；原始场景、网格、贴图和动画均未修改。新加声音、工具和报告可保留，不影响旧版 Viewer。

